Sommeruniversität 2019

Sommeruniversität 2019 – Jahresthema »Spiel«

Bei der Sommeruniversität beschäftigen sich mehr als 20 interdisziplinäre Seminare mit Aspekten des Jahres­themas »Spiel«.

Die Sommeruniversität findet 2019 erstmalig an drei verschiedenen Orten statt: Als Frühjahrsakademie vom 8. bis 12. April in der Evangelischen Akademie Bad Boll, die Sommeruniversität vom 12. bis 17. sowie vom 26. bis 30. August in Haus Villigst und vom 23. bis 27. September 2019 in der Evangelischen Akademie Meißen. Da die Sommeruniversität von einem breit gefächerten Austausch lebt, freuen wir uns über die Teilnahme von Villigstern und Villigsterinnen aller Fachrichtungen und aller Semester – aktuell Studierende, Promovierende und Ehemalige – sowie besonders auch über Gäste und Nicht-Villigster und Nicht-Villigsterinnen, die Lust haben, ein Thema neu kennenzulernen.

Aufgrund der begrenzten Teilnehmendenzahl wird eine schnelle Anmeldung empfohlen; sie ist im Intranet ab dem 20. Januar 2019 möglich.

 

Übersicht der Seminare 2019 nach Rubriken

 

Zum Jahresthema »Spiel«

Wir spielen Verstecken, Monopoly und »World of Warcraft«. Wir begeistern uns für Fußball, Theater und Klavierspiel. Wir verlieren uns im Glücksspiel und der virtuellen Realität. Kinderspiel, Rollenspiel, Planspiel. Alle spielen.

Wir sind Spielerinnen, aber auch Zuschauerinnen. Wir spielen miteinander oder gegeneinander. Für einen gewissen Zeitraum tauchen wir in fremde Welten ein und schlüpfen in andere Rollen. Wir sind Zeuginnen politischer Muskelspiele und gespannte Beobachterinnen der Machtspiele bei »Game of Thrones«. Manchmal sind wir Marionetten, manchmal ziehen wir die Strippen.

Im Kosmos der Kindheit bilden Spiele einen zentralen Bestandteil des täglichen Erlebens und Erfahrens. Der Übergang zwischen Spiel und Nicht-Spiel ist dabei fließend: In Rollen­spielen ahmen Kinder die wahrgenommene Umgebung nach, wobei gesellschaftliche Konventionen und Strukturen im Spiel weiterge­tragen und verinnerlicht werden.

Grenzen werden in der Jugend spielerisch ausgetestet: Bis zu welchem Grad können altbekannte Regeln verschoben, ausgedehnt, um­interpretiert werden? Mit der Suche nach der passenden Rolle im gesellschaftlichen Gefüge beginnt oft eine diffuse Empfindung vom »Ernst des Lebens«. Im Alltag von Erwachsenen wird das Spiel scheinbar auf eine Randposition verwiesen.

Nicht nur Menschen, sondern auch Tiere nutzen das Spiel sowohl zur Unterhaltung als auch zum Erlernen von Verhaltensweisen. Spiele als Teile eines Versuchsaufbaus stellen in der Psychologie und den Neurowissenschaften eine fundamentale Methode der Erkenntnisgewinnung dar. Mit Experimenten, deren vereinfachte Bedingungen selbst an Spiele erinnern, ver­suchen die Naturwissenschaften auf die Spielregeln zu schließen, nach denen das Universum funktioniert. Mithilfe von Simulationen und der Nutzung von »Big Data« werden Prognosen über Klimaveränderungen, unser Gehirn oder auch menschliches Verhalten aufgestellt. Die Mathematik hat mit der Spieltheorie leistungsfähige Werkzeuge zur Modellierung der Interaktion von Spielerinnen entwickelt. Deren Anwendung reicht tief hinein in die Analyse wirtschaftlichen Handelns und die Entwicklung von künstlichen Intelligenzen.

Religionen haben Spielregeln. Ob Schriften, kulturelle Traditionen oder Initiationsriten – sie alle prägen die Wahrnehmung und den Charakter der jeweiligen Weltanschauung. Neben religiösen Konventionen bilden auch politische und sozioökonomische Ordnungen den begrenzenden Spielraum unseres Lebens. Wirtschaftliche Akteurinnen bestimmen das »Spiel des Lebens«. Sie jonglieren mit Börsen­daten oder verrücken Arbeitnehmerinnen wie Figuren auf einem Schachbrett. In Regierungs­kabinetten werden die Spielzüge in Form von verfassungsrechtlichen Bestimmungen für ganze Nationen und Staatengemeinschaften gesetzt.

Das Spiel hat seit jeher eine politische Dimen­sion: »Brot und Spiele« sollen die Bürgerinnen von wirtschaftlichen, politischen und gesellschaftlichen Problemen ablenken und werden zu diesem Zweck gezielt von Machthabenden eingesetzt.

»Not und Spiele« – unter diesem Titel organisierte das Zentrum für politische Schönheit ­seine Aktion »Flüchtlinge fressen«, in der es Europa als gladiatorische Arena und tödliche Falle inszenierte und so die Einwanderungs­politik der EU und die Doppelmoral der Gesellschaft kritisierte. Welcher Kunstbegriff steckt hinter diesem Spiel mit der Ernsthaftigkeit?

Die starke Rezeption von Quiz-, Spiel- und Castingshows verweist auf das gesellschaftlich tief verankerte Bedürfnis nach Unterhaltung. Sportliche Großinszenierungen wie die Fußball-Weltmeisterschaft oder die Olympischen Spiele bestimmen die mediale Berichterstattung maßgeblich – die politische Fragwürdigkeit von Organisationen wie der FIFA oder des IOC rückt dabei häufig in den Hintergrund. Ist Dabeisein wirklich alles? Und wer darf mitspielen? Medaillenspiegel, nationale Inszenierung, Leistungsdruck und Doping zeigen, dass aus dem Spiel schnell Ernst werden kann. Gleichzeitig haben Spiele aber auch eine interkulturell wie inter­generationell verbindende Wirkung und vermitteln Fairness und Miteinander.

Das Spiel mit der räumlichen Anordnung von Buchstaben und Wörtern kennzeichnet die »Konkrete Poesie«. Doch nicht nur in der Literatur, sondern auch in Theater und Musik ist der Begriff des Spiels von zentraler Bedeutung. Seine Tradition reicht von den Dionysos-Festspielen der griechischen Antike bis zum Poetry Slam. Im partizipativen Theater werden Zuschauerinnen zu (Mit-) Spielerinnen und der öffentliche Raum zum Spielplatz für temporäre Gemeinschaften. Ob Klassik oder Zwölftonmusik, das Zusammenspiel der Töne und die Spielregeln der Komposition ändern sich fortwährend.

Unter dem Schlagwort der »Gamification«, das Spielprinzipien auf andere Kontexte überträgt, durchzieht das Spielen alle Bereiche unserer Gesellschaft. Das »Internet der Dinge« verstärkt diesen Trend und macht unsere Umwelt zum allumfassenden Spielfeld, auf dem alles mit allem verbunden scheint: Alltagssituationen werden per App zum Spielerlebnis, Pokémon Go legt eine spielerische Landkarte über die Stadt und verwischt die Realitätse­benen. Mithilfe der »Augmented Reality« bewegen sich Stadtplanerinnen am Originalort durch simulierte Architekturen, Touristinnen begeben sich auf virtuelle Stadtführungen und Museen erproben neue Arten spielerischer Wissensvermittlung.

In der Medizin wird der Einsatz von Computerspielen etwa zur Behandlung von ADHS oder in der Krebstherapie erforscht, während Virtual-Reality-Erfahrungen in der Schmerz- und Angsttherapie Anwendung finden könnten. Auch im Alltag wirken Fitnesstracker oder medizinische Apps immer mehr auf unser Verhalten ein und machen die eigene Gesundheit zum Spiel. »Gamification« als Sorge um sich, als Spiel mit und gegen den eigenen Körper, jedoch um den Preis sensibler, persönlicher Daten. Alles wird messbar, alles wird zum Wettbewerb. Wie formt dieses Spiel den mensch­lichen, aber auch den sozialen Körper? Wie wirkt es sich auf unser Leben und Handeln aus? Und zu wessen Nutzen spielen wir hier eigentlich?

Mögen die Spiele beginnen.

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