Sommeruniversität 2019 – E UMGANG MIT GESCHICHTE – ZUGANG ZU KULTUREN

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Seminare:

 

E1 / Alles wacke Toys im Game? Wortspiele, Wettkampf und subversive Aneignung in der HipHop-Kultur

Die HipHop-Kultur ist ein transnationales Phänomen, das heutzutage zu den bekanntesten (Jugend-) Kulturen zählt. Seit der Geburtsstunde des HipHops 1970 in der Bronx, New York, lässt sich die globale HipHop-Kultur in ihrer Viel­fäl­tigkeit rund um den Globus sowohl im Underground als auch im Mainstream wiederfinden. Jeder von uns erfährt HipHop-Kultur, ob bewusst oder unbewusst, und sie ist insbesondere in Mitteleuropa allgegenwärtig. Ob im Radio, in der Zeitung, in der Schule, in der Musik, im Fernseher, auf Wänden und Mauern innerhalb der Stadt oder auf der Straße, wir alle assozi­ieren etwas mit dem Begriff »HipHop«. Diese Assoziationen werden im Seminar gemeinsam betrachtet.

In den ersten Stunden des Seminars soll besprochen werden, wie die HipHop-Kultur entstand, welche Bedeutung die fünf Basiselemente haben und was die HipHop-Kultur auszeichnet. Wieso ist HipHop eine Kultur? Wer lebt HipHop? Was sind die Konventionen, ­Regeln und Handlungsweisen der HipHop-Kultur? Gibt es überhaupt welche, und wenn ja: wie haben sie sich im Laufe der Zeit verändert? Durch das Erforschen der eng verbundenen HipHop-Elemente soll verdeutlicht werden, dass HipHop-Kultur mehr als die Sprechkunst zu ­bieten hat. Es wird diskutiert, warum Rap als Teilelement der HipHop-Kultur weltweit kommerzielle Erfolge feiert und ob kommerzieller Erfolg von Rap-Musik Teil der HipHop-Kultur ist oder die Verfremdung und Vermarktung einer marginalisierten Kultur darstellt?

Des Weiteren wird es im Seminar um das Thema Authentizität, »Realness« und Ethnizität ­innerhalb der HipHop-Kultur gehen. Dieses Thema ist essenziell für das Verständnis, die Anerkennung sowie Akzeptanz innerhalb der HipHop-Kultur. Zusätzlich zu bereitgestellten Texten werden wir verschiedene Musikvideos bekannter HipHop-Künstler betrachten und analysieren. Es soll deutlich werden, dass die HipHop-Kultur durch die Diversität ihrer Gemeinschaft lebt und bestimmt wird.

Oft wird der HipHop-Kultur und vor allem ihrer Sprache Misogynie vorgeworfen. Auch dieser Aspekt wird Thema des Seminars sein. Wie sieht es mit Gleichberechtigung innerhalb der HipHop-Kultur aus? Woher stammen die ­Vorwürfe der Misogynie insbesondere in der Rap-Musik? Welche Stereotype für weibliche und männliche Emcees herrschen vor und welche Erwartungshaltungen sind an sie geknüpft?

Die letzte Einheit des Seminars bildet der Themenbereich über die einzelnen Genres innerhalb der Rap-Musik. Hier werden wir vor allem Gangster-Rap und Battle-Rap näher betrachten. Hierbei wird deutlich, welchen Stellenwert der Wettkampf in der HipHop-Kultur hat und wie Sprache innerhalb des HipHops verwendet werden darf und auch soll. Nach welchen Spiel­regeln funktioniert das »Game« des Battle- und Gangster-Raps? Hier werden vor allem diese beiden Richtungen des Raps näher betracht. Wo liegen die Unterschiede? Warum ist die Subversion so essenziell für die HipHop-Kultur und ihre Teil­elemente?

Wer das Spiel der Rap-Welt verstehen und sich mit der aktuellen Gangster-Rap-Debatte aus­einandersetzen will, kann dies nicht aus der Perspektive des Außenstehenden heraus auf die Kultur schaffen. Wenn wir Kultur verstehen wollen, müssen wir sie (er-) leben: Daher wird es Teil des Seminars sein, ein eigenes Kunststück aus der eigenen Kreativität heraus zu schaffen, sei dies in Form eines Battle-Rap-Textes / Gedichts, Graffitis oder einer Performance.

Leitung: Christina Bakaj
Co-Leitung: Jonas Zolyniak
Veranstaltungsort: Haus Villigst

Zeitraum: 12. August bis 17. August 2019
Dauer: 6 Tage

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E2 / Kultur der Spiele – Spiele der Kultur

Die Fähigkeit zum Spielen zählt nicht nur zum Grundinventar menschlicher Tätigkeiten, sondern bildet – folgt man den Thesen des Kulturhistorikers Johan Huizinga – die Voraussetzung zur Herausbildung von Kultur. Für Schiller wiederum eröffnet das Spiel den Raum der Freiheit, der erst die Entfaltung einer menschlichen Subjektivität ermöglicht. Wurde es damit als eine Sphäre des Nichtalltäglichen verstanden, können wir gegenwärtig erleben, wie das Spiel seinen Charakter als ein Schwellenraum verliert und das Ludische viele Bereiche des Sozialen durchdringt. So lassen sich aktuelle soziokulturelle Entwicklungen unter dem Stichwort Gameficiation beschreiben. Parallel dazu lässt sich in den Humanities beobachten, wie der Begriff des Spiels oder aber zentrale Momente des Spiels (wie zum Beispiel der Begriff der Regel) für die Analyse kultureller Praktiken verwendet werden.

Das Seminar folgt der doppelten Bewegung der Kultur- und der Theoriegeschichte des Spiels und setzt dabei den Schwerpunkt auf die westliche Kultur seit der Aufklärung, ohne dabei den Blick in die Geschichte wie auch in die außereuropäische Welt zu vernachlässigen. Dazu diskutieren wir ausgewählte Texte zur Kulturtheorie des Spiels (Huizinga, Caillois, Turner), ein weiteres Kapitel beleuchtet das Verhältnis von Spiel zum Sozialen (Goffman, Bourdieu). Spiele entwickeln ihre eigentümlichen Raum- und Zeitbeziehungen, sie partizipieren ebenso an der materiellen Kultur; begleitend zu diesem Aspekt ist eine Exkursion in die Spielzeugsammlung des Museums für Völkerkunde (sic!) Dresden geplant. Das Seminar schließt mit einem Panel ab, das sich mit den aktuellen Entwicklungen der Gamification auseinandersetzt, worüber wir mit Gamedesignerinnen diskutieren. Die Präsentation von ausgewählten anthropologischen Filmen zum Thema Spiel (z. B. »Trobriand Cricket« von G. Kildea und J. Leach) ergänzt das Seminar. Neben der Diskussion wird immer auch die Gelegenheit zu eigener spielerischer Praxis eröffnet.

Seminarleitung: Dr. Holger Brohm
Veranstaltungsort: Evangelische Akademie Meißen

Zeitraum: 23.09.2019 bis 27.09.2019

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E3 / Spiel der Macht – Macht der Spiele

In unserem Seminar beschäftigen wir uns grundlegend mit den kulturtheoretischen und medienreflexiven Voraussetzungen des Spiels in der Gegenwartsgesellschaft. Einführend setzen wir uns in Textlektüren und Gruppenarbeiten mit der Philosophie des Spielens (Kant, Schiller, Spencer, Nietzsche, Freud, Gadamer u. a.), mit der Anthropologie der Spiele (Huizinga, Callois, Bateson, Goffman u. a.) und mit dem Design der Spiele (Murray, Juul, Manovich, Ryan, ­Aarseth, Bogost u. a.) auseinander. In weiterer Folge beschäftigen wir uns zeitdiagnostisch und machtkritisch mit dem aktuellen Stellenwert des Spielens in der Gegenwartsgesellschaft.

Zahlreiche Theoretiker schreiben dem digitalen Spiel einen zentralen Stellenwert in postmodernen Gesellschaftsstrukturen zu. Diesem neuen Protagonisten der Gegenwartsgesellschaft verleiht der niederländische Medientheoretiker Joost Raessens den Status eines »Homo Ludens 2.0« und macht darauf aufmerksam, dass weite Bereiche unserer Alltagskultur mit spielerischen Elementen angereichert sind. In diesem Zusammenhang verweisen Kritiker der »Gamification« wie etwa Ian Bogost auf die autoritären Strukturen spielerischer Enviroments und persuasiver Interaktion und machen die strategischen Zusammenhänge zwischen technischer Infrastruktur, Datenakkumulation und ökono­mischer Verwertbarkeit sichtbar.

Die Vision einer informatisierten Gesellschaft, in der smarte Alltagsgegenstände mit Sensorik ausgestattet sind und sich als lernende Ma­schinen im »Internet der Dinge« vernetzen, beschäftigt nicht nur die internationale Forschung und Entwicklung; auch die öffentliche Diskussion setzt sich verstärkt mit dem Ludischen der digitalen Gegenwartsgesellschaft auseinander. Ausgehend von diesem Befund analysieren wir entlang ausgewählter Grundlagentexte die (oft als funktionalistisch entworfene) Gamifizierung von digitalen Nutzungskulturen.

Theoretischer Bezugspunkt der Lehrveranstaltung sind neben den primär relevanten medien-, kultur- und sozialwissenschaftlichen Theorien zu Digital Literacy und Games Studies die Debatten, die um das Schlagwort »Posthumanismus« geführt werden, und die maßgeblichen Theorien zur Materialität technisch-medialer Infrastrukturen und Agentensysteme.

Die im Zusammenhang mit der Gamifizierung der digitalen Lebenswelt viel diskutierten Semantiken von »Self-Tracking«, »Lifelogging« oder »Mobile Computing« spannen einen weiten interpretatorischen Bogen und meinen damit sowohl individualisierte, sozial geteilte als auch automatisierte Aufzeichnungen, Archivierungen und Ausdeutungen von selbst- und fremddokumentierten Lebensaktivitäten. Im Seminar thematisieren wir sowohl theoriestrategische Modellentwicklungen als auch anwendungsorientierte Spielekulturen. Konkret beschäftigen wir uns mit den technisch-­medialen Environments numerischer Körpervermessungen (Gadgets), den Kulturtechniken der bildgebenden Darstellung von Körpern (Dashboards) und den sozial geteilten Gesundheits- und Sportdiskursen (Social Net).

Für die Vor- und Nachbereitung der Lehrveranstaltung werden unterschiedliche Lehr- und Lernmaterialien auf Lernplattformen implementiert. Die Lehrmaterialien können im Anschluss weiter ausgearbeitet werden und ­umfassen folgende Formate: Computerlabor, Wikis, Blogs, Social Networks, Podcasts, Vidcasts, Open Source. Im Computerlabor können die Studierenden Aufgabenstellungen erarbeiten und Informationen recherchieren, die ­anschließend mithilfe eines Smartboards im Wiki-System gezeigt werden können, sodass alle Kursteilnehmer sie sehen.

Durch die Auseinandersetzung mit verschiedenen Perspektiven auf eine Thematik kann auf der inhaltlichen Ebene eine dynamische Verständnistiefe mit dem Forschungsgegenstand eröffnet werden. Die Studierenden können hier die Fähigkeit erlernen, ihren eigenen Standpunkt argumentativ zu rechtfertigen. Wenn sie die eigene Sichtweise gegenüber anderen Textversionen durchsetzen müssen, dann ist eine genaue Kenntnis des Sachverhalts nötig. Sie müssen sich mit Verbesserungsvorschlägen und Kritik auseinandersetzen und können Kritikfähigkeit entwickeln. Die Bereitstellung und Verfügbarkeit von digital vernetzten Lehr- und Lernmaterialien, die kollaborativ erarbeitet werden können, fördert nicht nur kollektive Wissensprozesse, sondern kann auch die Wissenskommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden verbessern.

Das Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung von Strukturwissen, das von den Studierenden in anwendungsorientierten Erkundungsfeldern der Gamekultur selbstständig und kreativ weiterentwickelt werden kann. Die Lehrveranstaltung fokussiert eine inhaltlich umfassende Qualifizierung von Studierenden, die sich mit der Kultur, Ästhetik und Technologie digitaler Spielewelten sowohl wissenschaftlich als auch mediengestalterisch auseinandersetzen wollen.

Leitung: Ramon Reichert
Veranstaltungsort: Evangelische Akademie Bad Boll

Zeitraum: 8. April bis 12. April 2019
Dauer: 5 Tage

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E4 / Schauspiel und Machtspiele – Theorie der Selbstermächtigung bei Machiavelli

Ein Mann begehrt eine verheiratete Frau. Mit Unterstützung eines gewieften Bekannten gelingt es ihm, nicht nur ihr Bett, sondern darüber hinaus noch ihr Herz zu erobern, während ihr treudoofer Ehemann tatkräftig dabei hilft, sich selbst Hörner aufzusetzen: Was Niccolo Machiavelli im 15. Jahrhundert in der Komödie La Mandragola darstellt, klingt zunächst nach einem Plot, der auch einer romantischen Komödie der Gegenwart zugrunde liegen könnte, nicht jedoch nach einem genuin politischen Thema.

Nichtsdestoweniger wollen wir im Seminar mit genau dieser Komödie den Einstieg in das politische Denken Machiavellis suchen, die in nuce die zentralen Lehren des florentinischen poli­tischen Denkers enthält, wenn man sie in Relation zu seinen genuin politischen Schriften setzt. Machiavelli ist ein polarisierender Denker und dies nicht nur in seinem historischen Kontext. Epochenübergreifend gilt er als Paradigma machtpolitischen Denkens: Die einen erkennen in ihm einen Realisten, die anderen einen nihilistischen Zerstörer konventioneller Moral. Zeitgenössische Selbsthilfebücher mit Titeln wie »Machiavelli für Frauen«, »Machiavelli für Manager« oder »Machiavelli für meinen Sohn« zeigen, dass die Machttheorien des Florentiners bis in die Gegenwart rezipiert werden.

Ziel des Seminars ist es, zunächst seine Theorien des individuellen und kollektiven Machterwerbs und -erhalts zu erarbeiten und zu interpretieren, um am Text zu einer eigenen Deutung und zu einer philosophischen Hinterfragung des zugrundeliegenden Machtverständnisses zu gelangen.

Im Fokus des Seminars stehen die intensive Textlektüre sowie die gemeinsame Diskussion und Arbeit an und mit den Texten. Die Aus­einandersetzung mit der Komödie bietet die Möglichkeit, die Kernelemente der machiavellischen Machttheorie dramatisch darzustellen und so einen spielerischen Zugang zu der Thematik zu finden.

Ein Reader mit Auszügen aus den Primärtexten wird rechtzeitig vor dem Seminar zur Verfügung gestellt.

Leitung: Dr. Peter Kainz
Veranstaltungsort: Evangelische Akademie Meißen

Zeitraum: 23. September bis 27. September
Dauer: 5 Tage

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